Dette er en dansk tilpasset oversættelse af Gamespot artiklen Ingress, Pokemon Go’s predecessor, is celebrating 10th anniversary by making players see red.
Redaktøren: Selv den engelske artikel er en delvis oversættelse og udskrift fra et video interview. Måske fra japansk. Den er i hvert fald ikke helt forståelig.
Ingress fejrer 10 års jubilæum ved at få spillere til at se rødt.
Seniorproducer for Ingress, Brian Rose, fortæller om spillets første årti, hvordan det formede Niantics proces, og hvad der kommer.
Af Jason Fanelli, 15. november 2002
Hvis du har spillet Pokemon Go, Pikmin Bloom eller et hvilket som helst spil fra Niantic, har du brugt mekanik og data der kommer fra Ingress, virksomhedens første spil i den virkelige verden. Ingress blev udgivet i 2012 da Niantic var en del af Google. Dermed fejrer Ingress sit 10-års jubilæum – og det fejres med helt nye begivenheder i spillet.
Jubilæet byder på en massiv kampagne som vil sætte de grønne oplyste spillere (Enlightened) og de blå modstandsmedlemmer (Resistance) op mod en tredje rød fraktion – en helt ny fraktion i spillet. Hvis ENL vinder begivenheden, vil alle spillere finde ud af kilden til det røde holds energi, men hvis RES vinder, vil døren til den anden side af portalerne forblive lukket.
For at få mere information om Ingress’s 10-års fejring har vi talt med Niantic seniorproducer Brian Rose som startede projektet mens Niantic var en del af Google, men blev hos Google da Niantic blev sin eget selvstændige firma. Rose sluttede sig til Ingress-teamet igen hos Niantic i 2019 ved at acceptere rollen som seniorproducer for spillet.
Rose fortæller om begyndelsen af Ingress-projektet, inklusive de unikke udfordringer som en titel med så høje ambitioner som Ingress stod over for – at spillere skal levere interessepunkter, den historiske stigmatisering omkring mobilspil og meget mere.
Rose beskriver også, hvad Ingress vil tilføje i spillet for at fejre 10-års jubilæet, inklusive nogle store ændringer, der vil få spillere til at se rødt – specifikt en ny rød fraktion, der vil gøre sig kendt meget hurtigt i festlighederne. Det er første gang en ny fraktion introduceres siden spillets start for 10 år siden. Dette interview er en udskrift fra et videointerview og redigeret for klarhedens skyld.
Det mobile landskab har ændret sig meget i de 10 år siden Ingress blev lanceret. I løbet af planlægningsstadierne, da teamet først kom med ideerne til hvad der skulle blive Ingress, hvad var nogle umiddelbare udfordringer, du stod over for?
Dengang kom meget af inspirationen fra alternative reality-spil. Ikke så meget “augmented reality“-formatet, men mere i stil med I Love Bees eller det San Francisco-baseret spil The Jejune Institute. Idéen for os var at give folk en oplevelse af – at verden er ikke hvad den ser ud til, verden er faktisk et spil – så tillad at spille det hvor som helst når som helst.
Et af hovedproblemerne med disse alternative reality-spil var, at selvom de var virkelig seje, fungerede de kun bestemte steder fx på San Diego Comic Con eller i finansdistriktet i San Francisco. Med Ingress var det spørgsmålet om “Kan vi gøre hele verden til en spilleplade”, eller siden vi var en del af Google på det tidspunkt, “Kan vi gøre Google Earth til et videospil?” Fra dag ét handlede det om at bygge en platform, hvor vi får brug for vores spilleres hjælp til at finde alle disse interessepunkter for “portaler” i spillet. Vi havde ikke noget som Pokemon Go, hvor vi kunne sige “du kender Pokemon Go?” At prøve at forklare folk om et by-baseret, capture-the-flag, scavenger-type spil var udfordrende dengang. Det var før folk havde denne mentale model af “åh, det er et spil, du spiller udenfor, og det bruger alle sensorerne i din smartphone.”
Jeg kan komme i tanke om to store forhindringer: Ét, det var et spil til mobiltelefonen. Selv dengang var der et stigma omkring mobiltitler; og for det andet, du beder spillere om at rejse sig og bevæge sig rundt for at spille, hvilket ikke altid lykkes. Hvor troede du, at den rigtige strategi var for at sige: “Hey, det her er anderledes, og det vil kræve en indsats fra din side, men stol på os, det er det værd?”
Da jeg var sammen med Niantic første gang, var min titel assisterende rektor – ikke som i skolen – men det, jeg virkelig lavede, var et samfundsleders job. Jeg var nød til at finde ud af hvordan man gror globale fællesskaber. Strategien på det tidspunkt handlede mindre om at få fat i “hardcore gameren” og mere hen mod geocachere eller folk, der er nye i byen, på udkig efter nye venner eller interesserede i teknologi. En stor del af den succes vi havde, kom fra folk der sandsynligvis ikke betragtede sig selv som gamere, men folk, der kunne lide tanken om at gå en tur på arbejde eller gå en tur ud med hunden, men gøre turen lidt mere speciel, uhyggelig eller mærkelig ved at placere dette hemmelige agent-spil oven på den virkelige verden.
Vi har mange spillere der siger “Ja, jeg er ikke en gamer”, men spiller alligevel 40 timer Ingress (om ugen). Det er ret hardcore. En af mine yndlingshistorier fra dengang var fra den lukkede beta. Vi havde ikke engang lanceret på iOS (iPhone) endnu, og der var denne dreng der kom op til mig og sagde: “Brian, jeg er så spændt. Jeg overbeviste min mor om at lade mig få min første tatovering, og her er den, det er Ingress-logoet!” Han havde Ingress-logoet på sit håndled… og så var jeg nødt til at fortælle ham, “Hey, vi er ved at afslutte den lukkede beta og starte på iPhone, og når vi gør det, ændrer logoet sig.” Alt blodet strømmede bare ud af hans ansigt, så jeg måtte sige til ham: “Jeg har også gamle tatoveringer. Det er vintage!” I det øjeblik sænkede erkendelsen af ”Åh, det er hvad en tatovering betyder” ind for det barn.
Han var bare den første. Vi begyndte at se flere og flere mennesker få Ingress-tatoveringer. På et tidspunkt kom andre Google-folk hen til os og spurgte os “hvorfor får folk Ingress-tatoveringer? Vi ser ikke folk der får Google Plus- eller Chrome-tatoveringer. Så hvad er så specielt ved dette fællesskab at folk føler sig så forpligtede til det?” Det havde meget at gøre med at fokusere på et spilfællesskab og at have spillere der var blevet “Ingress berømte.” Forhåbentlig fortrød den spiller med den første tatovering ikke med det samme.
Du nævnte, at før Ingress fungerede AR-spil kun visse steder, mens Ingress bruger virkelige interessepunkter. Hvordan valgte du i starten hvor de steder skulle være? Var de bare bemærkelsesværdige vartegn? Startede du i San Francisco og forgrenede dig derefter langsomt til andre byer? Desuden, hvordan undersøgte du, hvilke lokationer du brugte?
Der var et første sæt af lokationer for at vise spillerene hvad vi ledte efter. Det var før vi begyndte at crowdsource og åbne op for spillere på deres egne lokationer. Det første sæt blev lavet fra en historisk skelsættende database, inklusive USPS postkontorer. På det tidspunkt havde Google også en fototjeneste kaldet Panoramio, som dybest set var en geotagget Flickr til at sætte brugernes egne billeder på Google Maps. Vi ville hente data fra billederne og mærke dem “skulptur”, “vægmaleri”, “vandfontæne” eller andre kunstneriske steder. Det var interessante steder, men det var også offentlige sikre steder for folk at komme til og samles ved.
Vi åbnede derefter hurtigt op for at spillerbasen kunne fortælle os hvilke steder der skulle bruges. Jeg kender ikke alle byer, men det gør spillerne. De kender de skjulte perler i deres område. Så hvis de vil være i stand til at spille spillet på disse steder, var der et værktøj i appen, der lod spillerne tage et billede, geotagge det og beskrive det så det kan tilføjes til spillet. Det var sådan vi voksede til de millioner af interessepunkter vi har.
Spol fire år frem. Alle de PokeStops og Gyms der findes i Pokemon Go kom oprindeligt fra Ingress-spillere.
En perfekt overgang til mit næste spørgsmål: Nogle spillere er måske ikke klar over hvor meget Ingress forbinder med de andre Niantic-spil. Hvor afgørende var Ingress for at lægge grunden til fremtidige projekter?
Der er et par forskellige ting Niantic lavede med Ingress-data. Først kiggede vi på, hvor vores spillere bevægede sig rundt i verden; gangstier, fortove osv. for at forstå de specifikke bevægelses- eller trafikmønstre for mennesker, der bare går. Disse data fortalte os, hvilke steder der er sikre, og hvor folk har været før; vi kalder det vores varmekort (eng. heat map). I Ingress er der en energiressource i spillet kaldet XM, eller Exotic Matter; energien er til stede der hvor spillere har gået rundt. Pokemon Go bruger den samme slags data. Det samme fungerer for interessepunkter: De områder, der er udpeget som portaler, som spillere har fundet, disse områder er blevet til PokeStops og Gyms i Pokemon Go.
Fordi Ingress er Niantics eget IP, kan Ingress-teamet være lidt mere eksperimenterende i at prøve nye ting. Vi kan se, hvad der virker, og hvad der ikke gør, og derefter opgradere, hvad der virker, til andre titler som Pokemon Go. Fx en ting som Ingress Portal Fracker – et forbrugskøbt boost der sættes på en Ingress-portal for at få dobbelt udbytte – blev til Incense og Lures i Pokemon Go. Vi er i stand til at afprøve ideer i Ingress og derefter dele de erfaringer vi har lært med de andre produkter. Ingress har været grundlaget for en del spilmekanik.
Hvordan holder du Ingress unik blandt den voksende portefølje af Niantic-spil?
Det er noget, jeg tænker meget over: Vi har en portefølje af forskellige spil, men det, der gør Ingress unikt, er dynamikken i de to holds kamp mod hinanden. Vi spiller ikke mod NPC‘er. Vi spiller virkelig mod et andet globalt hold. Den konkurrence skærpes ved vores live-begivenheder eller under vores sæsonbestemte Live Ops, men det er en følelse, hvor du ikke spiller mod en AI. Du spiller mod et andet menneske og i Ingress forstærker vi den konkurrence ved at kommunikere (COMM) spillernes udførte handlinger til andre spillere i nærheden. Hvis du har en rival i spillet, kan du pege spilleren ud. Du kan tænke: “Jeg bekymrer mig om mit hold, men i denne uge vil jeg dybest set konkurrere mod den ene spiller. Hvordan kan jeg gøre det så jeg kan hjælpe holdet, men også presse min rival?”
For fire år siden gennemgik Ingress en stor forandring og blev Ingress Prime. Hvad var de store ændringer, der fulgte med den milepæl, for dem, der ikke var klar over det?
Den største milepæl var bag kulisserne, hvor vi skiftede fra native code over til Unity. Vi gjorde dette primært, fordi alle Niantics andre spil er på den platform. Så nu, i stedet for blot at dele ideer, kunne vi potentielt bare dele kode eller infrastruktur på tværs af forskellige titler. Ændringen til Unity gjorde det også muligt for vores designere at begynde at eksperimentere, så klienten blev meget mere visuelt kompleks og tiltalende. Selvom jeg kan lide de gamle Tron-vibes af Ingress 1.0, er der efterhånden bedre og kraftfulde enheder på markedet, hvilket betyder at vi kan udnytte GPU‘er og FPS til forbedret grafik.
Hvordan gjorde den nye teknologi det muligt for Ingress-teamet at forbedre den samlede spilleroplevelse?
Flytningen til Ingress Prime gav os også mulighed for at se på brugergrænsefladen. Der var problemer som spillerne stødte på flere gange om dagen, fx var lagerstyring et smertepunkt. Med Ingress Prime begyndte vi at være mere eksperimenterende med forbedringer da vores design og UX-team nu kunne hoppe ind og foretage ændringer selv.
Fremskridtene inden for mobiltelefoner kom også med en lille filosofiændring: Ingress 1.0 fokuserede på at finde så mange geotaggede steder som muligt. Vi byggede et 2D-kort, der viste os, hvor folk spillede i den virkelige verden. Med Prime, da jeg vendte tilbage til holdet, var en af de første funktioner jeg byggede, AR-kortlægning eller ideen om portalskanning med mere moderne hardware. Vi ønsker at tage det 2D-kort vi har og prøve at genskabe det i 3D – for at finde et rigt og fordybende udendørs gameplay. Men der er et “hvad kom først: kyllingen eller ægget”-problematik over det: I stedet for bare at sætte et virtuelt objekt ind i en scene, kan vi, da dette er et hemmeligt agentspil, placere fx en døde postkasse under en bænk eller få en spiller til at gå rundt om en statue for at finde en genstand? Det er en ting vi virkelig gerne vil gøre og som vi har brug for et 3D-kort til. Så vi vil først bygge kortet og så samtidig arbejde på at designe disse funktioner.
Jeg er også overbevist om, at AR wearables fx AR-briller, vil være den næste fremtidige bølge. Mobiltelefoner vil stadig være til stede. Men vil det ikke være sjovt at gå rundt udenfor og se Ingress-portaler eller andre Niantic-waypoints lige foran dig i stedet for bare at stirre på en lille skærm? Det kommer til at tage tid – den type enheder findes endnu ikke, og det tager tid at lave et spil. Men vi tænker på de ideer nu, så vi er klar når de kommer.
Havde Ingress de samme problemer med indtrængen som Pokemon Go havde da den blev lanceret? Søgte folk efter Ingress-portaler i områder, der resulterede i juridiske – eller værre – konsekvenser?
De problemer der skete i Pokemon Go var simpelthen på grund af spillets popularitet. En gruppe på snesevis af mennesker der går ned ad en gade vil tiltrække opmærksomhed. Der er ganske vist en forskel i skala. En anden grund er spillets baghistorie: i Ingress er det en hemmelig agentverden, og som hemmelig agent er det meningen, at du skal være lidt mere hemmelig eller subtil med dine handlinger. En anden grund er en spiller ikke nødvendigvis ved om en anden spiller er ved det samme sted. Det kan være vedkommende blot står og scroller gennem sociale medier. Det er meningen, at opgaver skal udføres hurtigt, et par hurtige swipes og så videre, så du aldrig ved, hvem der spiller, og hvem der ikke gør. Det er det, der bringer mennesker sammen; du er med på denne fælles hemmelighed, at verden i virkeligheden handler om global kontrol over eksotisk stof.
Med væksten i Niantics portefølje, hvordan vil du sige Ingress har bevaret sin popularitet? Er spillere, der startede med Pokemon Go, flyttet ind i Ingress? Og hvordan ville du præsentere Ingress for en spiller i et andet Niantic-spil?
Der er ikke mange titler der har varet 10 år med en kontinuerlig live-tjeneste. Jeg tror at lang levetid virkelig taler til spillersamfundet. Vi har begivenheder kaldet First Saturdays, hvor den første lørdag i hver måned er designet til at bringe nye spillere ind i folden. Hvis du ikke ved hvad du skal gøre, kan du deltage i en af disse begivenheder og blive introduceret til den sociale side af spillet. Spillere vil gerne spille sammen, få erfaring og så gå ud til drinks eller middag bagefter.
Da pandemien kom flyttede meget indendørs. Men folk fortsatte med at spille på samme måde. Folk vil gerne tjekke hinanden ud. Så når de ikke har set nogens navn i chatten i spillet i et stykke tid, rækker de ud og spørger om alt er okay. Spillere er der virkelig for andre spillere, og jeg tror, det kommer fra det holdbaserede gameplay. Jeg har ikke en militær baggrund, men den måde, jeg vil beskrive det på, er en “ingen person efterladt”-tankegang.
Jeg har oplevet af en af de mest effektive måder nye spillere, fra Pokemon Go eller en anden titel, sluses ind i Ingress på, er gennem First Saturdays begivenheder. De forbinder spilleren med et fællesskab. Med Pokemon Go ved du, hvad du skal lave. Du skal fange dem alle. Med Ingress har du måske set Netflix-animeen. Eller du kunne lide et andet Niantic-spil og ville prøve et andet. Som en original IP har vi ikke et slogan på én linje som Pokemon Go har, så spillerne ved måske ikke præcist, hvad de går ind til, men de begivenheder hjælper bestemt.
Hvordan vil Ingress fejre 10-års jubilæet? Hvilke begivenheder er planlagt?
Hvert år laver vi en årlig Live Operation for at fejre fødselsdagen, med boostede belønninger, dobbelt AP osv. Vi ser et væld af øget aktivitet i løbet af den tid, takket være de øgede belønninger. Vi har også en præstationsmedalje, som spillere modtager baseret på deres niveau i spillet; hvis du er på max niveau, får du den bedste medalje.
I år gik vi tilbage til et spørgsmål, vi stiller os selv hele tiden: Hvad kan vi lave eller bygge, som spillerne vil bede os om? Det, vi vendte tilbage til igen og igen, var livebegivenheder: Før COVID havde vi kvartalsvise store livebegivenheder, men vi var nødt til at tage en pause på grund af pandemien. Vi har forsøgt at finde ud af, hvordan vi vender tilbage til disse livebegivenheder, når verden er klar til at åbne sig igen, og det er det, vi ser i dette kvartal. Japan har for eksempel en enorm spillerbase, og de er netop genåbnet, og fordi dette er et globalt spil, sætter vi de samme regler for hver region. I dette kvartal har vi vores finale for året, og vi har besluttet, at vi skal tilbage til storstilede Anomaly-begivenheder.
Men i modsætning til tidligere år, hvor vores jubilæumsarrangement var en kort delvis fejring, tænker vi i år på det som at fejre 10 års jubilæum hele året rundt. Det er 10 års jubilæum, men der kommer ting hele året rundt. Den største overraskelse for vores spillere kommer til at ændre spillet. Lige siden vi lancerede har vi haft to hold: det grønne hold kaldet de oplyste (Enlightened) og det blå hold kaldet modstanden (Resistance). Spillere har i årevis spurgt os om et rødt hold, og Ingress-animeen introducerer ideen om en mørk Ingress-fraktion, der kommer fra den anden side af portalen, og det er det, vi lancerer for år 10.
Spillere bliver flettet ind i historien, og disse livebegivenheder hjælper med at fremme historien. Hvis de oplyste (ENL) vinder, vil spillerne finde ud af, hvad der er på den anden side af portalen, og hvis modstanden (RES) vinder, vil de ikke åbne Pandoras æske, så de vil lukke døren og gå videre til den næste kvartalssæson . Uanset hvilket hold der vinder, vil vi efter Los Angeles live-begivenheden tænde en ny ukendt enhed i spillet, som de vil undersøge det næste år. Spillere vil prøve at finde ud af, hvordan de kan bruge denne nye røde fraktion mod det andet hold.
Vi fokuserer også på nye spillere i denne opdatering og fokuserer på et opgavebaseret system, der giver nye spillere mulighed for nemt at komme i niveau og hjælpe dem indtil de finder et nyt spillefællesskab. Derfra kan det tage dem under deres vinger, lære dem tricks, og vise dem, hvad spillet har at byde på.